對于一款即將上線的新游戲來說,根據秀米下載站的開發(fā)團隊就可以大致對游戲做出預期,當然這主要是針對那些出名的游戲公司,就比如Obsidian Entertainment(黑曜石)即將推出的一款CRPG游戲《天外世界》。老實說RPG類型游戲已經有太多了,如何能做出令人眼前一亮的游戲實在太難,但這一切仿佛對于黑曜石來說并不是問題,因為就像某位總統(tǒng)"沒人比我更懂"的口頭禪一樣,對于黑曜石來說也可以說上一句"沒人比我更懂RPG游戲"。
達達兔游戲網曾打造出了眾多經典的RPG游戲,例如《無冬之夜》、《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2——西斯領主》、《輻射:新維加斯》、《永恒之柱》等等。如果我們去了解黑曜石工作室的歷史,你就會發(fā)現(xiàn)他們真的很懂RPG游戲。黑曜石是吸收了Interplay旗下的黑島工作室,說黑島工作室是其前身并不準確但事實確實如此。
哪吒游戲網創(chuàng)建于2016年,曾打造出了眾多RPG游戲系列,其中很多游戲玩家們都耳熟能詳,例如《輻射》系列、《異域鎮(zhèn)魂曲》和《冰風谷》系列。在RPG游戲領域大放異彩的黑島工作室,其骨干成員都至少有著十年以上的RPG游戲經驗,他們清楚地知道RPG的特點,以及玩家想在RPG游戲中得到些什么,因為在開發(fā)游戲前他們本身就是RPG游戲的資深玩家,而這也決定了黑島工作室的開發(fā)理念"來自玩家,為了玩家"。
但是黑島工作室卻不會企圖用一款游戲取悅所有玩家,這一點飛極速在其開發(fā)的眾多游戲中都十分明顯,即使是在今天黑曜石開發(fā)的《天外世界》中也依舊如此。雖然黑島工作室在RPG游戲領域大有作為,但奈何只是Interplay旗下的一個工作室罷了,隨著Interplay一系列糟糕的決策,黑島工作室被迫解散。之后曾經黑島的奠基人費加斯·厄克特注冊了Obsidian Entertainment,同時BioWare為這位老朋友提供了巨大的幫助,RPG游戲領域那個曾經最優(yōu)秀的開發(fā)商再次歸來。
《The Outer Worlds》
之所以較為詳細的介紹了黑曜石工作室的精力,就是因為《天外世界》這款游戲有著諸多黑曜石的開發(fā)特點,而這些特點從黑島工作室開始就存在著,"來自玩家,為了玩家"一直是其開發(fā)理念。如果你是黑曜石游戲的粉絲,那么你自會對《天外世界》有著自己的認知,不過更多的是一些吐槽,因為相比較其他的RPG游戲新作,黑曜石的《天外世界》是一款比較傳統(tǒng)的CRPG游戲。
多線性劇情結構與非線性結局的組合是《天外世界》講故事的手段,這一點對于黑曜石來說也是十分拿手。在《天外世界》的任務分布中,主線任務擔任著負責線索的作用,指引著玩家前往各個地圖,而在不同的地圖中存在著不同的派系和勢力,玩家需要完成這些任務以此推動主線的進度。并且在地圖任務和主線任務進行的過程中,還摻雜著其他支線任務,以此用來了解NPC隊友的故事等信息。
這樣的任務分配使得各類型的任務占比較為均衡,這會使整個游戲劇情看起來更大,會給玩家更多遐想的空間,解放了玩家對后續(xù)劇情的期待,但這也恰是《天外世界》給很多玩家"小"感覺的原因。如果將主線劇情占比加重,使玩家的專注于加盟網劇情的一個點,那么你只需要挖深一個坑,填上就好。但是坑挖的不深卻很多,就會讓玩家有更多的期待,再加上當游戲結束時地圖上還有許多未曾去過的地圖,更是加重了"未完待續(xù)"的感覺,不過這仿佛也是在告訴玩家《天外世界》一定會有DLC的。
但是從劇情的表現(xiàn)來看《天外世界》是有些"虎頭蛇尾"了,畢竟對于一款RPG游戲來說,劇情故事是RPG游戲的內核,而如何表現(xiàn)劇情就是游戲吸引玩家的關鍵。而在《天外世界》中并沒有出現(xiàn)太多新的設計,例如雖然游戲支持玩家對角色進行自定義,但是除了在菜單中可以看到自己的角色外,幾乎無法在游戲中看到自己的角色,這樣的設計相當?shù)睦吓伞!短焱馐澜纭返穆?lián)合總監(jiān)Leonard Boyarsky曾表示,對于這款游戲來說,更多的精力與實踐都被用在了打造一段復雜的敘事冒險,而這樣的開發(fā)目的一定少不了分支對話的游戲設計,只不過這樣的設計也不算有新意。
就像《天外世界》的開發(fā)團隊自己對這款游戲的定位一樣,這是一款在劇情和細節(jié)上全新的游戲,以至于會有玩家覺得這就是一款結合了《輻射》、《無主之地》、《永恒之柱》等游戲的"換皮制作"。不過我們一開始就說了,黑曜石工作室不會試圖用一款游戲取悅所有玩家。例如對游戲劇情的表現(xiàn)中,NPC隊友的故事也是格外受玩家重視的,能夠與NPC隊友進行互動一直是提升玩家代入感的好方法,例如《質量效應》系列中你甚至可以跟你的隊友來上一場戀愛,《神界原罪2》中也有這樣的劇情設計,并且在對NPC隊友任務比重分配上,通常也都是盡可能每個隊友保持一致。
不過這樣的設計并沒有出現(xiàn)在《天外世界》中,當然不是所有,只是針對玩家和NPC之間的感情線被削弱,同時NPC隊友任務的分配比重也不再一樣。有的NPC隊友任務相當充實,但有的卻僅僅是一帶而過。Staples表示他們認為同伴的主要作用在于對事件產生影響,例如在與其他角色對話時,NPC隊友可以插話,并且由于隊友也是擁有技能的,所以當玩家角色自身的技能不足時,同伴則可以彌補這一點,從而推動事件的進行。
但是開發(fā)團隊仍希望玩家專注于自身的角色和劇情,并且以明確的目的性來了解同伴,而在此過程中發(fā)掘同伴的個性。在他們看來浪漫的角色關系會導致游戲性的削弱,玩家會更多的關注如何去"談情說愛"而忽視了劇情。當然這樣的想法對于開發(fā)團隊來說是有道理的,畢竟誰也不希望自己的心血,卻被一個游戲中的小細節(jié)所掩蓋。
但這一點也恰恰說明,黑曜石在開發(fā)游戲中有著自己的鮮明的態(tài)度和觀點,而這樣的態(tài)度也使得《天外世界》雖然有很多老派的設計,但是卻仍不失為一款優(yōu)秀的RPG游戲。就像一位玩家曾說的"這款游戲會讓你感覺沒有花冤枉錢。"當然還是那句話,如果你是黑曜石的粉絲,那么這款游戲對你來說會有很多槽點,但是最大的槽點還是這場冒險有些短了。
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